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  • 移动设备终将推动整个游戏产业发展

      导语:《连线》杂志网络版周四发表文章称,游戏走进移动设备导致游戏机业务下滑,但这最终将推动整个游戏产业的发展。   以下为文章内容摘要:   在当前的移动设备上,不仅有游戏,还有其他几乎任何内容。   游戏不仅仅走进了移动设备中,而且已经缓慢且无情地成为了移动设备产业的核心。基于用户在移动设备上所消耗的时间和资金,移动游戏已经成为移动设备上最重要的活动。   这意味着什么呢?首先,对于视频游戏机而言,其前景黯淡。其次,这还意味着,在计算历史上,游戏首次在一个通用计算平台上扮演如此重要的角色。对于游戏产业而言,已经不可能再继续坚持传统的商业模式了。   游戏机疲软   视频游戏机不会在一夜之间彻底消失,但对于许多业内人士而言,有件事情正变得日趋明显:任天堂、索尼和微软的新一代视频游戏机的销量将首次无法超越上一代产品。   所有这些游戏机产品都代表着游戏产业挑战新游戏模式的决心,但现实情况却是,任天堂刚刚将其Wii U游戏机的销售量预期下调17%。   据预计,与当前一代游戏机相比,新一代游戏机的销售将低32%,这不仅是因为智能手机等移动设备蚕食了游戏机市场份额,平板电脑也起到了推波助澜的作用。   由于像平板电脑这样的通用计算设备价格开始下滑,而功能却变得更加强大,像游戏机这样的专用设备的销量将继续下滑。无论是图像处理能力还是计算能力,当前的平板电脑都不亚于游戏机。而且,每年都会出现大量功能更强大的平板电脑。相比之下,游戏机要每七年才推出一款新产品。   另外,平板电脑可以随身携带,而游戏机只能放在电视机旁边。因此,移动性是个问题。   移动游戏崛起   迄今为止,游戏从未出现过像今天这样在移动设备上所展现出的使用行为。当前,游戏在移动设备三种最重要的消费者使用行为中处于领先地位,分别是:覆盖范围、参与度和商业化。   覆盖范围是指在拥有移动设备的用户中,参与玩游戏、收发电子邮件或购物等活动的用户所占比例。在所有平板电脑用户中,游戏的覆盖范围达到了60%,与收发电子邮件和阅读新闻的比例相当。   参与度是用户在移动设备上从事某项活动的时间占全部使用时间的比例。在用户花在平板电脑上的所有时间中,67%被用于游戏,而社交网络的该比例仅为10%。而且,平板电脑用户花在玩游戏上的时间已经超过了他们观看视频、聆听音乐和阅读杂志或书籍的时间总和。   商业化是指从消费者那里获得的收入。在这方面,游戏仍然是赢家。例如,在去年移动应用所创造的收入中,80%多来自游戏。在前100大iOS应用中,有76个是游戏。   还有其他一些报告也得出了同样的结论。尼尔森数据显示,在2010年至2011年间,在线游戏的玩家数量增长了94%,在任何与移动相关的活动中增幅最大。   投资银行Jefferies数据显示,2012年iPhone保有量(4.5亿部)已超过了游戏机保有量(2.4亿部)。更有趣的是,与2011年相比,2012年游戏机仅增加了2000万台,而移动设备则翻了一番,其中还不包括平板电脑销量。   如今,移动设备已经基本上变成了游戏平台。虽然没人怀疑用户将继续使用移动设备做其他事情,而不是玩游戏,但很明显,游戏在三种移动使用行为中已经处于领先地位,并且还将继续保持下去。   因此,在2013年和以后更长时间内,行业的重大转变不仅仅是移动的增长,还有移动和游戏的结合如何颠覆整个数字娱乐产业。
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